花钱请美女一起玩游戏

    一条不是新闻的新闻:日本针对宅男推出的出租女仆在车上陪玩游戏,GameCrush推出的花钱购买魅力女郎在网上陪玩Xbox游戏,当然,你是可以视频看到对方的。因为刚刚才看到,所以在我这里也还是新闻啦。

    好奇的登录官网看了一眼,这个,不得不说,这真算不上什么新奇的创意,类似的想法早就在我们这里实现了,而且,业务范围不仅仅只是陪玩游戏,还可以帮你解决心理压力,等等等等。不信?问taobao去!

    话说回来,把这种模式引入游戏也还是可行的,当然,不是以视频为卖点。比如,游戏中可以直接提供一个平台,玩家可以登记,能够提供带做任务,带刷副本。这样的需求是很大的,而且在游戏中玩家也已经自发的形成了这样一个市场。所以,花钱请人帮玩游戏,甚至再进一步,请人陪玩游戏,这没什么不可能。只是,需要分清,你的目的是在游戏上,还是在那个附加的视频上。

    再来说说游戏。

    目前的手机游戏主要还是以单机为主,伴随着3G的普及,未来网络游戏和社会化网络应用必将越来越多。有起的早的,比如明珠三国,欢乐斗地主已经在iPhone,Android上跑起来了。最近联通高调宣传已经建成了世界最大的WCDMA网络,是的,你没有看错,“世界”最大的,可是,这个最大的网只是数字上的大而已。

    就拿欢乐斗地主来说,基本上想要流畅的玩完一局游戏是不可能的,网络卡,常掉线。不用把这怪罪到腾讯上,换上wifi网络后就流畅了。所以,只是世界最大还远远没有达到应用对3G的要求,游戏开发者立马上3G应用也还为时过早。等哪天在手机上玩斗地主不卡了,那时应该才算真的好了。

    不过,在此之前也不用坐等他建网。可以避开对网络实时性的要求,做一些半实时的应用。同样是腾讯的另一款游戏,连连看,他的网络版就挺好。因为只是在普通的连连看当中增加了一些简单的交互,比如可以给对方发一些干扰,这些内容的发送并不需要实时同步,哪怕万一连接断开,数据根本没有发过去也没关系,反正这游戏就还只是当单在玩,但用户的感觉不一样,他依然还觉得自己是在跟对方竞争。达到这个效果就ok了。

    注册了一个美国区的itunes账号,因为美国区的软件数量多。虽然只是为了下载免费软件。

    中国的国情决定了收费软件在这里不会被重视,甚至不会被开发者考虑在内。但这不是说在中国做软件没前途,考虑一下网络游戏从点卡收费模式向道具收费模式的转变,这里面还是大有文章可做的。当然,前提还是前面提到的,别光说3G的覆盖率,网络质量到底怎么样。

    Unity的新闻说用户数已达到了17万,当然这个数字应该包括了Unity Basic版免费后的那部分用户,不过,Unity的一个序列号可以在两台电脑上激活,这应该再增加一些实际用户数。

    Unity的普及甚至发展为了一个新的平台,不少给Unity做插件来卖的,能赚到多少钱不敢说,不过Unity跟其他厂商越来越多的合作至少证明了,这个平台已开始被更多的个人和企业所关注。提供在Unity上集成自己产品的免费基础版来扩大自己产品的用户数,进而吸引更多的收费版潜在购买客户,这应该是那些合作厂商的最主要目的吧。

    不管怎样,这对于开发者来说都是好事。

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最近的和之前的

space迁移到wordpress,完了后在douban上看到系统自动发了一篇hello world,才发现空间已经好久没更新了

在我刚看到这个hello world时,我还以为是谁写的一篇关于程序的文章,然后我就想起了有关程序员的那个笑话。某程序员心血来潮想要学写毛笔字,待文房四宝备齐,程序员提笔酝酿许久,终于郑重的落下一行字:hello world!

再之前,我还是一个程序员,如再再之前一样。

上班写程序,下班也还是写程序,偶尔会出去走走,不多。

看看27岁的准总统,或者近一点的,27岁的总经理,或者再近一点的,27岁四子皆安的别人,而我的27岁已是去年的事了,想到这些心里总是有些抑郁。不能多想,想多了人会变的越消沉。

其实还是希望自己能更好,但是在路上总有那么一些不顺利,所以难免会有些抱怨。生活已经这么不顺都忍了,连最后抱怨的权利也不给了?

最近apple在国内动作频频,而国外的战火更是愈演愈烈。我不是指伊拉克,也没太关注伊朗朝鲜,当然那什么岛跟我也没太大直接关系。我说的是智能手机平台及平板的战争。

未来是智能手机和平板的世界,当然这不是说电脑会消失。现在浪头上的ios,android,meego,bada,wp7,chorme,qnx,rim,webos,symbian还有一堆越越欲试的大鳄们未来谁会笑到最后,结局真的未可知。不过努力了至少会有机会,古人不就说了,与其临渊羡渔不如退而结网嘛,希望我现在做的这些会有些结果。

长假前一天没什么事,用新装的android wordpress码下这么多字其实很不容易,收了吧。

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Hello world!

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有想法的人太多,踏实干的人太少

    有想法,这大概是最常听到的夸别人的话了。

    可是,只是你能让对方 坐下来,让他敞开心扉,基本上都可以听到很多不错的想法,或者说,如果你觉得这人没什么想法,要么是你没能获得他的信任,他不愿意告诉你,要是,你们的哲学相差太远,你不承认他的那些是想法,是好想法而已。

 

    这样说来,优秀的人似乎是太多了呢,可现实却又并不这样。是因为机遇没有垂青?还是其他什么原因导致了这些优秀的人仍然还处在不那么优秀的金字塔底层里?我想,大概是因为很多人太有想法,想法多到把手脚都已完全缚住,不知道怎么去完成这些想法了吧。

 

    有本书叫《赢在执行》,我没有看过,不过对于这个名字我倒是深表赞同。赢真的是赢在执行上。

    不是说想法不重要,没有想法根本不知道要去做什么,只能听从于别人,可是,如果只意淫于自己那一大堆的好想法而不去实施,那无异于完全没有想法,甚至于还要差,因为,没有想法的人会安于朴实,踏踏实实的去实现别人的想法,这比躺在想法上睡大觉的人要有用得多。

 

 

    一点噫语,明则时弊,实乃自省,改之甚善。

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可爱的程序员 之 高质量的吵架

    一直觉得TopLanguage是国内技术圈子里质量最高的,当然,也不能算是国内技术圈,或者叫华人技术圈更合适。

    这不,出来一个火热的吵架贴,看完后仍然还是这感觉,TopLanguage不愧为Top,连吵架都吵的这么有质量,没有几把刷子是万不敢在这里露脸的。

 

    因为墙的原因,group的话题链接给不了,只能贴几篇讨论在这里,当然,没有留下发信人的名字。

    话题的起因其实很简单,一封“为了面包”的信,发信人只是来这希望获得一份工作推荐,然后,歪楼大军就从工作到房价又转到了出国 然后,又到了50w美金在美国与中国的购买力差别, 再然后就到了美国房价与中国房价的对比,大概是从这里吧,楼开始歪的有些厉害了,再再然后,开始有些走样了,到了阴谋论与五毛党的问题,还有斯德哥尔摩,orz,我还得先去百度问问这是虾米玩意…

    下面斜体的部分是一些讨论内容:

 

拿200年的历史来与5000年对比,太过于武断了。往前推500年,在漫长的中世纪,欧洲是一个何等令人绝望的地方?在中国的历代王朝里,持续200年与米国类似的稳定的也不是没有。又如何能知道,米国的这200年不是另一个循环中的一步?
另外,我说的性、暴力、毒品泛滥指的是学校里,目前国内这方面问题有加重趋势,但应该比米国好。
拿绿卡/移民当然可以,我没有任何意见。我只是觉得没必要把米国想象成天堂而自己是在地狱而已。

 

从法律上说,中国的土地是国有的,你只是租用这块地,而并不实际拥有这块地,所以强拆有一定的法律依据。

从道理上说,这是公共权利和个人权利之间的平衡,如果因为个别钉子户不愿意拆迁,导致这块地无法开发利用,或者高楼旁边留着几间茅屋,你觉得这样很好?再换个角度看,假设你住在一片将要拆迁的棚户区里,拆迁改善居住你当然是很乐意,但是就有那么几个钉子户不同意拆,导致整个片区都不能拆迁,你的个人权利被那几个钉子户侵犯了,你又如何伸张你的权利?中国的城市化进程还处于发展中期,如果到处都是钉子户,那还怎么城市化?

 

许多人其实不是五毛党,只是“四等鸽耳魔”病人……

 

为什么你的想法总是那么阴暗呢?典型的loser思维

 

游戏规则不公平,自己无力改变,所以改变自身去适应环境,这本身没问题,或许这个是温拿的表现。
但如果另一些人指责你这个游戏规则不共平,说老子不想玩了,老子要换一个游戏。
这个稳拿反过来去教训这些想换个游戏玩的人,这显然是斯症的典型症状。
这个稳拿在这个不公平的游戏里获得了既得利益,所以被游戏绑架了。虽然这个稳拿之前也说大环境不好,
游戏规则是有问题…

 

欧洲中世纪的黑暗,跟5000年封建差不多
建议去看看《商君书》,文言看不懂可以找相关的讲解视频。还有就是看看秦皇汉武时代的高度中央集权。
中华历史上的封建/帝国的根本之一就是“弱民强国”。还有就是统治阶级不给老百姓安全感,让他们始终活在统治者的阴影之下。

 

一种来自于社会契约论的认识是公权来自于人民牺牲自己一部分权利达成的

 

除了煤炭之外,其他占优势的资源都是稀有金属,工业用途不大。最重要的几样资源,石油、铁矿石、铜、铝等都要依赖进口。

中国国土面积虽大,但是大多数为沙漠、高原、丘陵等不可利用土地,实际可利用的土地面积比印度少很多。

再说了,土地/资源的多寡从来不能成为经济落后的借口,日本的资源更匮乏土地更少。

 

印度的问题最大在于两点
1 人口密度太大。你想想中国的人口密度,再想想,2-3倍是什么概念
2 印度是真正的多民族多宗教,很多地区的人面和心不和
3 无谓的战争和军备竞赛
把印度的问题归结为民主制度,实在是对印度不够了解。他们自己国家的人都不会认为是民主让国家如此贫穷。

 

多数员工又不公司的股东(也就是不是公司的主人),也就没有这种权利。
如果员工是小股东,应该就有投票权,只是投票权利份额与股份数量相关,普通员工持股比例太低,这种权利所占有的份额太小。

国民是反过来的,每个个体持有的对于国家的权利应该是均等的。

如果把交的税的多少看成所持有的国家(这个大公司)股份比例,从而来划分权利的份额,应该算是精英治国的模式吧

可惜现在中国持有权利的模式完全不是上面两种模式,交钱最少或者次少的人,反过来持有的是最大份额的权利,这个就是问题所在。

 

 

所有权和经营权要分开来看,不可以混为一谈。就好比一个上市公司,股东千千万,但是公司的经营决策还是由管理层决定的,而管理层未必是公司的所有人。每个公司都有自己的管理制度,有的民主一些,有的专制一些,但这不能成为评判一个公司好坏的标准。同样的道理适用于国家。有人说中国是专制制度,公民没投票权,这个说法不完全对,其实还是有投票权的,只不过手段极端一些(比如农民起义),这就等于是股东们联合起来炒了管理层的鱿鱼,另外再建立一个管理层。其实中国的管理层很早以前就懂得了水能载舟亦能覆舟的道理。

 

一个民族主义者(贬义,且绝不忌惮对他人的屠杀,也不在乎他人的生命,只在乎能否享受虚荣中的“中华功业”,如果真的可以实现传说中的四海归一,他是绝不忌惮本族人民的民生和外族人民的生死)

一个不擅长逻辑的计算机从业者,但是擅长转移话题和混淆焦点

一个总认为自己在更高的视角来观察社会的人,但是他不知道自己所在的视角其实是反智且反人性的。话说站在宇宙的视角来看,潮起潮落文明盛衰人生无常又算什么呢?

红字标注的东西我认为是的根源,他惧怕西方世界,认为种族战争是必然,不同的种族必然你死我活,在此立场之上,一切奴役都是合理,一切影响稳定皆属罪恶。

 

草泥马初级阶段,也就是右粪,处于刚刚从迷茫中缓过劲来的阶段,也许稍微看了点自由主义方面的书,也许看了些暴力拆迁城管轰人什么的照片愤愤不平,或是刚刚看了《Tian’an Door》之类的视频,对那段历史有了一星半点一知半解的了解。总之,初级阶段在三种草泥马之中所获知的信息最少,脑子里的存货不多,基本上是那种,知道不对,但就是没办法好好表达为啥不对的状态。因此,在表述自己观点的时候容易词不达意,然后就干着急,觉得对方怎么这么冥顽不灵,食古不化,中毒这么深,就是说不动呢?于是,一着急,就开始胡乱给对方扣帽子,然后就被回扣上右粪的头衔。于是乎论战变成了人身攻击。呵。不知我这么演绎,是否是一般情况,想当初楼主虽然很自觉不给人乱扣帽子,可也免不了和人打笔仗,一副唯恐天下不乱的调调。

 

有人想讲逻辑,那么我们就来讲逻辑,先来看什么叫斯德哥尔摩综合症:

人质会对劫持者产生一种心理上的依赖感。他们的生死操在劫持者手里,劫持者让他们活下来,他们便不胜感激。他们与劫持者共命运,把劫持者的前途当成自己的前途,把劫持者的安危视为自己的安危。于是,他们采取了“我们反对他们”的态度,把解救者当成了敌人。

斯德哥尔摩综合症,通常有下列几项特征:

  1、人质必须有真正感到绑匪(加害者)威胁到自己的存活。

  2、在遭挟持过程中,人质必须体认出绑匪(加害者)可能略施小惠的举动。

  3、除了绑匪的单一看法之外,人质必须与所有其他观点隔离(通常得不到外界的讯息)。

  4、人质必须相信,要脱逃是不可能的。

首先,该病症的客体是被劫持者威胁生命的受害者,所谓的劫持者在法律上是有严格规定的,政府和公民之间是劫持者和被劫持者关系?法律上有这样的认定吗?不讲逻辑的人就喜欢把特定的概念泛化了套用到其他概念上,这是典型的诡辩。kenny yuan认定了政府和公民之间是劫持者和被劫持者关系,把政府妖魔化成一个魔头,成天威胁他的生存,威胁这里所有人的生存,所以如果谁为政府说了点好话,那这个人就一定是斯德哥尔摩综合症。可能他确实受到了政府的迫害差点没命(这里我们无从考证),但是幻想其他人也一定受到政府迫害,说轻一点这叫心理阴暗,说重一点,我建议他去看看心理医生,有没有患了受迫害妄想症。

其次, 斯德哥尔摩综合症属于精神病症,在没有任何有效证据和明确的医学诊断前提下,在公开场合随便断言别人有该病症,这是很明显的人格侮辱,你跑到大街上说人家有神经病,别人给你一个耳光算是轻的了。

 

    这一个个的陌生名词看的我直愣神,比如“四等鸽耳魔”,比如“loser思维”,比如“温拿”,还有“社会契约论”,“草泥马”,等等等等。另外讨论的内容涵盖了历史,经济,法律,逻辑学,管理学,社会制度,当然还少不了政治学。

    只能一边忙着找谷哥,一边忙着去摆渡,真是学无止境。

    还有,劝架的水平也不一般,看这文字:

 

我们的讨论要讲逻辑,但哪个级别上的“讲逻辑”是可以接受的?
了解过近代数学革命的朋友可能知道,传统欧氏几何中“作线段a的垂直平分线”这话是不严密的,为什么?因为你至少假定了线段a的中点是存在的。为了让这句话没问题,数学家们做了大量的努力,在希尔伯特完成《几何基础》后,这事儿算差不多了,随便举几条“绝对几何”体系(即不包含平行公理的几何体系):
  Ⅰ1对于任意两个不同的点A、B,存在着直线a通过每个点A、B.
  Ⅰ2对于任意两个不同的点A、B,至多存在着一条直线通过每个点A、B.
  Ⅰ3在每条直线上至少有两个点;至少存在着三个点不在一条直线上.
如果你不理解为什么需要上面这些“废话”,那说明你对什么叫“逻辑严密”的认识还是欠缺的。
我想说的是,我们的讨论中别说做到这个层次,就连几k年前的《原本》里的水平也还差得远。所以为了使讨论有意义,讨论各方应该清楚讨论所处的层次,要保持在同一层次上,这样更容易定位分歧所在。
比如你用类C的伪代码写了一个算法,问我,这个程序对吗?我说,不对,因为你的C语法错了。这就是没在一个层次上讨论,后者的说法也是对的,因为作为一个C语言实现的算法程序,它的确是错的,错的原因是语法错了。又比如A说:一个人不能两次踏进同一条河流。B却说,我今天踏进黄河,明天又踏进黄河,这不就都踏进了一条河了吗?
解决这种问题的根本办法是要严格一切术语,明确它们的范畴和意义。希尔伯特的“废话”其实是废除了“点”“线”等概念的现实意义,而仅把它们作为逻辑对象,然后定义它们间的关系——这些关系的概念也是去掉了现实意义的。但在我们的讨论中,这显然是不可能的
所以这就要求双方对一些基本概念的理解要有共识,要有足够的逻辑素养,同时,讨论范围要足够的小。有时候的咬文嚼字恰恰是问题的关键,但有时却是无意义的文字游戏,有时候换了个词是偷换概念,但有时候其实却是对原表述更准确的表达,这必须靠讨论各方的自觉意识。例如上面的例子,分歧关键在于对“同一条”的理解,A如果说B:“你把我的话里‘同一条’的概念换了”那这是有意义的,但如果A说“我说的是‘同一条河流’,你说的是‘都踏进一条河’,你这是偷换概念”这就没意义了。这个例子当然很显然,但复杂点的情况下,逻辑素养稍差的朋友可能会犯错误,误用“偷换概念”“稻草人”等原理。我们没有规范的符号体系,所以在形式上无法区分两者,这要靠自觉,如果一方有意识无意识地犯了错,另一方在言语上会被简单摁倒,无话可说,或者要用很多废话来扯清,却又引出新的,结果就会很郁闷。
PS:多说一句,被指错误后先反省是个好习惯,即使对方的话并不对,但却也可能点出了自己的一些错误。有时候别人点我一句,我的第一反应是显然胡扯,结果自己在脑子里辩论一番,发现也没什么可说的,就不说了,虽然对方应该没有想这么多。

 

    这个,真的只能是膜拜了。

    其实吧,这种争论多了去了,比如天涯,杂谈里最多的就是社会问题的讨论,不过,其养分跟TopLanguage里的这个话题比起来就差太远了,无论是从对掐的逻辑严密性,还是从遣词造句的水平,都不在一个档次上。

 

 

    不过呢,这个话题也还是暴露出了一些问题,技术人员,至少是我所熟悉的程序员,都有一点自我优越感,或者说叫自然感觉很好,总觉得自己就是真理,比如说,自己用什么语言,那就一定是最好的,自己用什么工具,那就一定是最优秀的,自己用的操作系统,那也是最强大的,凡此种种,在TopLanguage上也吵了不知道多少次了。

    另外,面子问题,这个在话题里以及后面的几个总结里也说到了,技术人员的面子问题很重要。这个不假,从我自己来说就确实是这样 悲伤

    还有就是,程序员们大部分都是比较愤的,总觉得这个社会这个国家这个政党完全就是一无是处,完全就是无可救药,而且还绝对不允许别人有一丝一毫的肯定,否则就是五毛。不过这些人的愤又大多数都是停留在嘴上,或许话题里某人说的挺好:如果你说这些的同时,有能力出去了,那我佩服你,如果你只是嘴上说说,那我鄙视你。嗯,其实我大多数时候也很愤,不过有时候也会跳到对面做一回维护者,好像有点墙头草 悲伤 要改之,因为我还没有能力走出去。

    最后还有一点感慨,华人里面搞技术的出国比例还是挺高的,而且有不少就潜伏在TL组中。

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移动互联网的明天

    明天一定是属于移动互联网的,这点已越来越不容否定。

 

    在移动互联网到来的时候,能够做点什么呢?一点不成熟的想法,简单记录之。

 

    门户,让每个用移动终端设备的人,不论是iphone,android这样的智能手机,还是ipad,平板,抑或是WebOS,Google,MeGoo的上网本,他们打开设备后第一个运行的软件,门户软件。

    从这里,他们可以使用移动互联网的绝大多数服务,比如说,查找本地信息,浏览感兴趣的新闻和博客,看看好友们的最新动向,等等。他们不需要打开浏览器,不需要记住一个个烦人的网址,也不需要在Google或是Baidu输入一些精挑细选的关键字,他们所要做的仅仅只是打开这个门户软件,然后,一切尽在眼前,而且,你使用这个软件的次数越多,他越能了解你的脾性,越来越能猜到你想干什么。

 

    UCWeb在这方面已经先走了很大一步。现在的ucweb已不再只是一个单一的浏览器,打开UC,你已能如我前面描述的那样,完成大部分想做的事,包括新闻聚合,包括博客订阅,包括生活信息查询,当然也包括QQ,MSN等聊天工具的整合以及校内,开心网等入口。

 

 

    基于地理位置的信息提供,可以与娱乐相结合,做成一个集社交、生活于一身的休闲应用,你可以在这里找到你感兴趣的一些信息,而且,是根据真实位置过滤好的,也就是说,你看到的绝大多数信息都会是你感兴趣的。

 

    在机锋上,找到一个叫帮飘信的软件,有那么一点意思。

 

 

    还有,完全娱乐化的社区平台,可以利益于移动互联网的优异特性,随时随地都可以接入,不用花太多时间,与认识的不认识的朋友有那么一点交互,比如在地铁上,临睡前,办公室开小差的时候,都可以。内容简单但不失乐趣的娱乐小应用。

 

    人人网,开心网,白社会,Facebook,或者是摩尔庄园,浪漫庄园,再或者是各类三国web game,其实,这些本身都可以从智能终端设备接入,当然,除了iphone以外。不过,这些专为pc设计的娱乐平台到了手机上还是会有些问题,包括视觉效果的问题,交互性的问题。我觉得,做一个专为移动终端平台设计的摩尔庄园,嗯,挺有点意思。

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DOOM启世录的启示

  “游戏分两种,一种是生活中玩的,另一种是生活在其中的”这是DOOM启世录的第一句话。

 

  “约翰。罗梅洛,王牌程序员”罗梅洛的第一个称号,虽然是他自封的,但绝不过誉。当然,在他遇上卡马克后他也会变得谦虚起来。

  卡马克,一个进过少管所,也呆过天才班的神奇小子兼只上过两个学期大学的火箭科学家。

 

天才程序员:

  罗梅洛在他还是孩子时,就给自己的公司取好了名字:顶级思想软件 Capital Ideas。雷恩,另外一个听着重金属,看着地下漫画,玩着游戏长大的叛逆程序员,一样有他的公司,不过与罗梅洛一样,也是公司里的光杆司令,他的公司叫蓝山科技 Blue Mountain。

  当他们俩相遇的时候,两个光杆司令合并成了一家新公司:深思软件 Ideas from the Deep,也就是ID的前身。

 

  罗梅洛,卡马克,雷恩,这三个程序员在软盘杂志社相遇的那一天,也同样开始了PC游戏史上的一段传奇历史。很快,王牌程序员就领教了天才小子的厉害。天才小子也欣赏王牌程序员身上的艺术气质,还有他的设计创意。 

  汤姆,二十五岁的程序员,与罗梅洛一样,也是个喜剧演员,同时也是一个优秀的游戏设计师,还是一个不错的超现实主义漫画家。

  艾德里安,一个黑色主题艺术家,他其实只想在软盘杂志社做个兼职美术师,赚着比其他地方稍多点的薪水,直到他遇到了罗梅洛跟卡马克。

 

  机会永远只会留给有所准备的人,这话一点不假。

  翻一翻他们的履历,也就不会憎恶上帝太过于眷顾这群小伙子。

 

走出第一步:

  在那个晚上,汤姆与卡马克山寨了超级马里奥,卡马克的天才技术让另外两位程序员不得不叹服。

  “罗梅洛被这突如其来的惊喜惊呆了,他动弹不得,甚至站都站不起来。直到几个小时后卡马克回到办公室,他才有力气说话。他只有一件事要告诉他这个朋友,这个编程天才,这个绝配般的搭档:

  ‘不用想了,我们走人’”

 

  当然,这只是罗梅洛的一句冲动话,就像他以前经常有过的那样,不时的会冲动。

  可这一次,罗梅洛的冲动开始当真了。

  “1990年9月20号这个宿命的早晨,这个早晨对他们俩都是一个意义重要的时刻。卡马克用他非凡的专注解决了一个迫切紧要的挑战,罗梅洛则预见了这成果可能带来的一切。就仿佛,卡马克制作好调色板,然后罗梅洛用这调色板描绘出一个未来。”

  “他们已经有了一个梦幻团队:卡马克,天才小子和图像领域的领头羊;罗梅洛,游戏制作的多面手和公司的啦啦队长;艾德里安,沉迷于黑暗主题的艺术家;汤姆,游戏设计师和超现实主义漫画家;还有雷恩,虽然不那么令人满意,但也还是个不错的程序员。”

 

  不过冲动归冲动,生活还要继续。

  天才小子们的价值在还没有被认可之前,他们也一样要打工挣钱买盒饭。

  所以,与很多的创业团队一样,他们“借”用着公司的资源,做着自己的事。在那个时刻,PC机是奢侈品,想要回家自己干都是一件非常困难的事,于是,他们便在周末把公司的电脑“搬”回家去干。

  终于,指挥官基恩在他们手下诞生了。

  不过,这还只是迈出了第一步,一小步而已。这时可不能轻举妄动。

 

  有句话说的好,

  公司的事再大也是小事,

  自己的事再小也是大事。

  为未来的机会作好准备,怎么去做?

  当然不是说在公司里拿着薪水却干着自己的私事,但是,每天八小时之外的时间,有没有好好利用起来,这也就决定了人生不同的走向。

 

找对好搭档:

  罗梅洛,卡马克与艾德里安,可以称作是ID的铁三角。

  而罗梅洛与卡马克二人又是这铁三角里的重心所在,也是游戏合伙人搭档的典范。

 

  “罗梅洛和卡马克在性格上有个很显著的不同,那就是他们对待时光的态度,正是这种内在秉性的差异,使他们成为最佳拍档,也使他们无可挽回的决裂。

  卡马克只活在当前时刻。专注,是他力量的源泉。

  罗梅洛则完全相反,他沉浸在所有时光里:过去,现在,将来。他不止是充满激情,他还付诸行动。”

 

  这一静一动的关系正好互补。

  不仅如此,卡马克的技术与罗梅洛的创意更是天才搭档。

  手术师约翰,被看作是地球上有史以来最牛B的程序员。

  引擎师约翰,被誉为摇滚之神,这当然不是因为他的摇滚乐。

  当卡马克创造出了新的技术,罗梅洛总能发现这技术的应用之处,并能把他的潜力挖掘到最深。而当后来罗梅洛离开ID之后,卡马克只能失望于他所创作出来的史上最强大的引擎,却没有人能来推动他。

  “尽管卡马克从未公开表示过他怀念过去的ID,怀念罗梅洛那令人眼花缭乱的构思和设计,但卡马克清楚地知道,现在的ID已不再是从前的ID,现在的ID已经没有了自发的动力。”

 

  不过,太大的性格差异最终也会产生问题,

  “罗梅洛想要建立一个帝国,而我只想安静的写程序。”许多年以后,当卡马克回忆他与罗梅洛的分离时,他这样说道。

 

  我们所看到的,所传诵的,永远只是天才的故事。

  自己不是罗梅洛,当然不敢奢望能与卡马克这样的天才合作。

  自己也不是卡马克,于是也找不到罗梅洛这样的伟大设计师。

  但是,在寻找搭档的时候,一个与自己能够优势互补的人会更合适。

  另外,性格上有一些差异也能让团队未来不至于走向一个死胡同,至于最终的决裂,这个可以进行控制。

 

一定会有挫折:

  与所有充满激情的创业团队一样,他们的第一次也遭遇了挫折。当他们借用公司的机器,经过几个周末的通宵努力,把PC版的马里奥寄给任天堂时,得到的答复却是:小伙子们,干的不错,但我们对PC机没有任何兴趣。

 

  没关系,机会一定会降临到那些有所准备的人身上。

  虽然任天堂拒绝了这几个天才小子的热情,但终有人能看出这群天才们的价值。

  米勒主动联系上了罗梅洛,并向他展示了共享软件市场的美好前景,并且给罗梅洛开出了35%的高比例分成,而且还提前为他们支付了订金。

  把游戏按照共享软件的模式去卖,先出一个免费的关卡,如果还想继续玩后面的内容,那么,付钱。这种模式在现在仍然还流行着。

  由此,继续在周末借用着公司的电脑,指挥官基恩诞生了,这是他们的第一笔收入。

  当然,在他们“借”用公司电脑的同时,他们也没有忘了给公司做一些东西,以对得起拿的薪水,还有不引起老板的注意。也在此时,第一次出现了有人离开,雷恩,已经多次掉队的成员,罗梅洛没有显示更多的宽容。

 

  当指挥官基恩上市以后,ID每月的收入为一万到两万美元,这是在1991年,而那一年,卡马克二十岁,罗梅洛二十三。

  最终,ID有了三位创始人:罗梅洛,卡马克和艾德里安。

  在遇到重大选择的时候,每个人都有自己的出发点,自己的判断标准,应该尊重这些不同之处。虽然汤姆和杰伊一开始没有走出来,但他们仍然是朋友,很好的朋友,每个周末仍会来ID玩玩龙与地下城。以后的日子里,他们还会走到一起。

 

培养出默契:

  在ID正式成立后的第一个项目,德军总部3D开发的日子里,卡马克与罗梅洛的默契正式开始建立。

  “卡马克不是一个多愁善感的人,他的记忆里没有多少感情方面的东西,但他记住了这个画面,记住了这不同寻常的一刻,以后的日子里,他愿意回想起:在一个暴雨滂沱的夜晚,罗梅洛淌过齐腰深的河水,只为了赶回来工作”

  搭档之间的默契,正是通过这样的小事,通过并肩作战培养出来的。

 

  当然,默契也不代表任何时候都能够统一。

  在制作德军总部3D的过程中,ID的人第一次在游戏设计上发生了的分歧。汤姆试图游说卡马克给场景中添加可以缩进去的墙,而卡马克以破坏软件设计为由拒绝添加。当罗梅洛也试图再次说服时,卡马克的回应是:这件事提都不用提!

  是的,在ID这样的梦幻团队里,在天才程序员卡马克那里,依然也有程序员不能做,或者不愿意做的事。程序员都是固执的,有时候带有很明显的偏见。

  不过,如果你能让他自己认识到这事是应该做的,他也很乐于被你说服。最终,卡马克在某个晚上主动做好了一个可以缩进去的墙。

 

让合适的人做合适的事:

  在指挥官基恩占据共享软件排行榜首位一年之后,瑞恩来到了ID,并告诉他们,卡马克的技术在业界是首屈一指的,公司应该有人来彻底发掘这技术的价值。最终,瑞恩成为了ID的经理。

  让合适的人做合适的事。

  王牌程序员罗梅洛虽然是一个充满激情的多面手,但他最在行的还是游戏业务,还是设计师,还是程序员,关于怎么打理生意,当然需要更合适的人。

  卡马克,永远只爱写他的程序,永远不在意生意那摊子烂事。

  汤姆,这时汤姆终于加入了进来,他那源源不断的奇思妙想,使其当之无愧的成为了ID的主设计师。他也有他最重要的事要做。

  所以,找一个CEO,ID不止一次找过CEO。

  “就像所有艺术家和程序员一样,他们不喜欢为生意上的事情烦心,他们更乐于专注于自己的领域。而且,他们越投入游戏制作,他们就越厌烦那些堆积如山的例行公事。公司需要有个新的负责人,这次,他们又主动去给自己找CEO了。他们的老朋友,杰伊,以5%的股分加入了ID。”

 

  理性人的思考应该是以利益最大化为目标,让合适的人做合适的事显然能让利益最大化。

  当然,每一个有心做事的人,或多或少的都有一些野心,有那么一些控制欲,如何协调好这个关系,需要费点心思。

 

每个人都是舵手:

  指挥官基恩,出自汤姆的设计,包括故事的背景,人物的形象,还有那些游戏特性。这时,卡马克与罗梅洛忠实的做着手术师:程序员,让汤姆的奇思妙想得以实现。  

  而下一次,ID的舵手转移到了罗梅洛身上。

  德军总部3D,可以说是早期主视角3D游戏的最有影响力的代表作之一,这一切的灵感都来自于罗梅洛,而这天才的实现则出自卡马克,在这个最激动人心的时刻,他们只有四个人,罗梅洛,卡马克,汤姆和艾德里安。是的,很多名字已经成为了历史。

  德军总部3D的巨大成功让ID正式独立出来,成为一家完全独立的工作室,自己负责从开发到发行的所有事务。但工作室成员还是那么几位。

  到下一次,DOOM的时代,公司的重心转到了卡马克。

 

  每一个游戏制作人大概都会有一个理想中最完美的游戏,让每个人都能实现自己的理想也许不大现实,但是,让每个人都能充当一回舵手,带着大家向自己指引的方向前进一段时间,这将会让每个人都觉得自己的人生更有意义。

 

  但是,每个人做事的风格不一样,这里面也会有问题。

  卡马克的固执会把主设计师的设计文档骂得一无是处:“游戏的故事背景,就好比色情片里的情节,虽然要有,但根本不是关键”,也可以随意更改目标,让汤姆的设计文档变成废纸。

  但是,罗梅洛却能很好的找到自己的位置,充分发挥着天才程序员创造出来的东西,试验着新引擎的特性,挖掘其潜能。

  终于,没过多久,卡马克向罗梅洛建议解雇汤姆,这意味着,公司将第一次出现创始人的离开。

一个合理的保护制度:

  早在ID成立之初,他们就坐在一起讨论过,所有人都诚心地同意,ID的命运,而不是他们任何人的命运,才是最重要的。无谓的内耗会给公司带来多么致命的伤害,他们不希望ID毁于这样的事情。

  他们达成两点协议:首先,解雇一个持股人需要公司其他持股人的一致同意,那时,艾德里安,罗梅洛,汤姆,卡马克是最主要的持股人,凯文和杰伊也有少量股分。其次,一旦被解雇,这个人就失去他所有的股分,公司的未来和他再没有任何关系。

  罗梅洛希望能再给汤姆一次机会,他说服了卡马克。可是,没有人再能忍受汤姆,所有人都要求马上解雇汤姆。罗梅洛只好同意。

  在全体持股人付方上,汤姆走进去的时候,大家都低头坐在桌边。卡马克开口说到,公司显然不能再这样下去了,我们要求你离职。

  汤姆的离开需要一个继任者,37岁的桑迪来到了ID。他接手罗梅洛的事,成了ID的游戏设计师,罗梅洛又回到了程序员,兼音效师,兼打理生意。

 

什么时候能够收手:

  DOOM的成功让ID成就了事业上的辉煌,但也造成了罗梅洛与卡马克的分离。罗梅洛不仅想把公司做大,他还有其他动机,乐趣。罗梅洛热爱游戏,他活着就是为了玩游戏,他现在的生活就是DOOM的世界。

  卡马克看着屏幕上闪烁的光标,沉默不语。曾经有多少个夜晚,罗梅洛就坐在他身边,和他一起完善引擎,和他一起调试排错,直到东方渐白。今夜,卡马克目送着那印有“制作者”的背影消失在门口。

  创业什么时候是个头,什么时候能够坐享成果。毕竟这么努力是为了有更好的生活,不是每个人都能做苦行僧,当团队有了一定的成果时,应该允许大家选择新的生活方式,不应该太过于苛责。

 

  在罗梅洛离开ID后曾经评价过卡马克,说他是苦行僧。虽然这时他的言论带有一些偏见,但也能反应一些事实。

  “在公司有钱以后,依然把公司弄的非常简陋,依然不懂得享受,还是日夜达旦的在那里写他的程序,最要命的是,依然还要求别人也如他一样。”

 

  应该清楚,辛苦努力的目标是什么。

  不是每个人都能让自己的一生满是辛苦,我想,大多数人愿意这么辛苦的根本目的还是希望能够在不久的将来不需要再辛苦,所以,什么时候收手,这也是值得讨论的。

 

分开不一定是坏事:

  在罗梅洛忙于死亡竞赛的时候,卡以克为ID扩充了两位新人:图形学泰斗亚伯拉什和关卡设计师麦基。

  卡马克的苛责终于让设计师们不堪忍受,罗梅洛拨通了好朋友汤姆的电话,打算创立一家以设计为主导的公司。麦基,也不再是神童麦基,而是孤独者麦基。

  Quake刚结束,罗梅洛在ID的日子即将结束,卡马克觉得他没有尽到他的工作。虽然艾德里安试图反对,但谁让卡马克才是ID的价值核心呢。如果卡马克离开,那么ID将不复存在。

 

  卡马克与罗梅洛之间的分歧太大了,对于什么是制作游戏以及游戏应该如何制作,他们都有各自的观点;卡马克认为罗梅洛已不再是程序员,罗梅洛认为卡马克不再是玩家;卡马克只想有一个小公司,而罗梅洛想做大。

  当卡马克看着罗梅洛毅然转身离去时,他没有看到一丝留恋或悲伤,相反,他觉得这对罗梅洛是一种解脱。卡马克相, 罗梅洛又踏上了新的征程。

 

  也许,每个人都有他自己对未来的期望,每个人都有他对如何做好一件事的看法,不一定能够获得完全的认同,求同存异,当差异实在太大时,分开其实对每个人都是最好的选择。

 

  两天后,罗梅洛在ID的办公室告诉世界,我已决定离开ID软件,成立一家有着不同目标的游戏公司,我不会从ID带走任何人。

  第二天,卡马克更新了他的日志,罗梅洛已离开ID,我会竭尽全力。

  一场死亡竞赛曲终人散。

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如何处理好合伙之之间的关系

  Dharmesh Shah的文章原文我没有找到,不过GameLook上的几点精华归纳也足够了,很值得参考。另外,这篇文章再次提到了合伙人章程这本书,可惜dangdang上依然缺货 😦

 

  游戏目前已经不是个人英雄能够全盘搞定的项目,所以,合作是必然的。当然,如果有足够的魅力,凭着自己的个人品牌价值,或者足够打动投资人的策划案,直接拉来投资,然后雇佣其他人来干活,这样就不用考虑创始人合作的问题。但是,对于绝大多数的技术创业人员来说,这还不是那么的靠谱,还是需要与合伙人一道从零开始努力。

 

  合伙人之间面临的第一个问题,也是最重要,最根本的问题是如何分配利益。

  当然,你可以很容易的说,根据付出来分配收益。可事实上,这个的可操作性并不强,付出如何衡量,每个人的重要性如何界定,这都是很难量化评价的。很多时候,这大概也只能靠大家来协调,来让每个人都能基本满意吧。或者,有那么一两个有魅力的合伙人,来给大家算上一笔明白账,并且让大家能够相信这个未来确实是美好的。

  至少,很多人的建议都是,平均分配不是一个好主意。

  如何分配利益,我有过一个粗浅的想法。

  每个有意合作的人,拿出一个对未来三年后的最低利益期望,这个期望值要比自己在目前工作情况下,所能获得的最大收益要高,具体高多少那就是自己的预期,另外再有一个稍高一些的期望值。我想,如果是诚心合作做事的人,这个期望值的提出不会太离谱。我也认为,有可能在这些人的期望值之间获得一个平衡。当然,这需要协调者做比较大的努力,也许在这个过程中会有人因为不满意而退出,但从一开始达成平衡要比将来再扯皮要好得多。

 

  第二个问题,如何做决策的问题。

  先不考虑在引入投资人后的投票权问题,单单只说合伙人之间。最乐观的期望是让每个人都能参与到决策的过程中来,让每个人都真切的感受到自己在创业的核心里。但实际上,这实行起来可能也是不大可能,或者效率会很低下,或者引发的矛盾会更多。

  也许,一两个强有力的决策者能让这个过程更顺畅,但是,这个决策绝对不能影响到其他每个人的利益。

  也许,找对了人,这并不会是多大的一个问题。

 

  然后是成员离开的问题。

  看到这一点,我又想起了DOOM启示录。这本书也是一本好书,我认真的翻过两遍。如果失去了做游戏的激情,那就看看这本书吧。看看那一伙充满激情的年轻人是怎样走到一起,怎样通力合作,怎样创造出一个又一个奇迹,当然,也要看看最终他们是遇到了怎样的问题而不得不分道扬镳的故事。

  对于每一个合伙人,即使有一天不能再一起合作,不能同时走到最后,那也依然还是非常好的朋友。至少,当初是因为相互信任,有共同的理想与目标才走到一起的。罗梅洛和卡马克在很多年后不也还是共同走进了那个会场么。当然,这个期望也可能太过于理想化,看看业内的情况大概就能知道,一旦离开,基本就成了对手,这还是比较好的情况。不过,期望总是美好的。

  如果真的很不幸,有人必须要离开,不管是出于怎样的原因,主动的还是被动的,当然要保证留下来的人和留下来的项目不受损害。不论离开的这个人是谁。罗梅洛从id的离开其实也是很友好的,甚至可以说是多赢的。这种方法也未尝不可以借鉴。

 

  有关每个人投入的问题。

  这个可能会比较棘手一些。尤其是当合伙人中有人面临比较大的生活压力时,比如有家族,有小孩。这个又涉及到另外一个问题,什么样的人适合创业的问题。

  并不是每一个想法的实现都能一帆风顺,也许这个努力奋斗的过程会相当艰难,也许在很长的一段时间里大家都只能靠在别的地方打工来生活,这时,如何去衡量每个人的付出,如何去评价每个人有多投入,会是一个更大的问题。也许,这还会给未来的利益分配埋下争执隐患,也许,这也会成为一些人离开的直接或间接原因。但是,这也可能是一部分创业团队的必经之路吧。

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有关游戏开发的几点体会

1。还没有真正的次世代网游,更别指望它能赚钱

  好几次有朋友问我,次世代网游到底是什么东西

  我说,次世代网游就是模型至少上万面,贴图每张都起码2048,法线图,高光图,多层蒙版一个都不能少;动态光满天飘,还都是开着阴影的;体积云,体积雾,体积光,全都是立体的,酷;水面的反射,折射,波纹,浪花,样样精彩;超大型,超豪华场景,无限视野。就一个字:真实!哦不对,是两个字,超真实。

  这样的游戏用现在能配到的最好的机器,跑起来FPS也一定不允许超过15,否则那就不能叫次世代了。

  说白了,次世代就是你用当下的机器完全跑不起来的游戏,要么怎么能叫“次”世代呢。

  这样的游戏,不是让大多数玩家能玩得起来的,不是拿来卖钱的,就跟北京的商品房一样,是给大家去追捧的。最多,会等Intel,Nvidia来给开发商返点利。嗯,我是说,大概可能估计会有的吧。

 

  次世代的游戏其实已有不少了,比如战争机器,比如战神,比如彩虹六号……但次世代的网游还没有。

  魔兽是次世代吗?不是,完全不是。

  永恒之塔是次世代吗?也不是,它也还差的远。

  天下二,剑网三就差的更远了。

 

2。真正赚钱的游戏技术都很普通

  也许你会说,真正的次世代游戏都还没有出来,你怎么就敢预言他们不能赚钱呢?

  是的,我不能,如果我有未卜先知的本领,那我早就不再需要靠做游戏来养活自己了。

  可是,我们却能够看到现在赚钱的游戏是什么样的,这些是明明白白摆在那里的。

  魔兽世界:把这个游戏誉为国内3D游戏的教程书完全不为过,不过你承不承认,策划也好,程序也好,美术也好,都从这里面学到了很多东西,模仿了很多东西,在目前国内的游戏里面,到处都能找到魔兽的影子。

  可是魔兽又用到了多神奇的技术?主角模型算上所有部件,3000多面,各部件的贴图组合在一起,512大小,没有法线没有高光,绝大多数还都只是一层贴图,偶尔有一些多层混合的。地形最简单的分块4层混合,最简单的lightmap。水面,把镜头拉远一点都能看出来贴图形状。天空盒,一个普通的m2模型。

  可是,魔兽所表现出来的整体场景效果,有哪一个游戏敢说超越呢?

 

  天龙八部,基于开源引擎Ogre制作的典范,也因为天龙八部鼓舞了国内好多使用Ogre开发的小团队。

  不得不承认,Ogre所使用的技术是最朴实的,朴实到我这样一个3D新手都能拿来修修改改,做点简单的demo。

  同样不得不承认,天龙的画面效果确实很一般,2.5D的场景,固定的视角,轻盈的有些像纸片人的模型,可是,这并不妨碍他每月近两亿的收入。

 

  梦幻,大话,DNF,征途,传奇……

 

  除了这些表面上能看到的技术以外,背后的技术是同样的道理。

  早期的单服务器,分线方式,依然沿用在现在很多主流的游戏服务器端,并且依然是非常赚钱的项目。而类似于BigWorld的高深架构,事实上也并没有成功的项目。如果把天下二的商业结果跟其他项目一比较的话。

 

3。2D游戏比3D游戏赚钱

  我一样很认同,未来的趋势是3D,但是,那时候赚钱的3D项目不应该是现在这个样子的。

  以国内游戏玩家的年龄及文化层次来看,要让他们接受“右键旋转朝向,左键旋转视角”太过于困难,而即使是一个很熟悉3D操作模式的老玩家,进入到一个新的场景中,要分辨出“上北下南,左西右东”也是很烦人的一件事。

  如何尽可能的使用上3D的表现力,但又避免掉目前3D游戏的复杂操作模式,这要看未来谁先能走好这一步。

 

  但是,在3D真正应用起来之前,目前还是2D的天下。

  国内最赚钱的梦幻,还有大话系列,同样最高在线超过200万的DNF、征途,还有那不应被忘记了传奇。

  不用历数这些名字,文化部2009网游行业发展报告上统计的结果是,2D游戏收入占整个游戏行业收入达70%多。

  这也无怪乎腾迅到现在还在开发2D新项目,以3D起家的完美也要开2D项目,网易的大话到3代了还是2D,把unreal3应用得纯熟的韩国人也同样还在制作2D游戏。

 

4。游戏开发并没有什么高深的技术

  首先需要明确的一点,游戏项目是工程项目,不是科研项目。

  工程项目的目的是在有限的人力跟财力之下实现出既定的需求,而这个需求从前面的分析可以知道,要求并不高,所以,需求的实现过程也就并没有多么高深。

  至少在我经历过的项目里,没有什么惊天地泣鬼神似的英雄人物,没有创造出多么伟大的算法,我们所做的,只是使用现在的技术,现有的方法,拼合成一个软件产品,一个融合了程序、美术、策划劳动力的软件产品。

  游戏开发的过程里,没有,也不需要多厉害的技术高手,需要的仅仅只是有耐心,有责任心的普通技术人员。

 

5。游戏的卖点在内容而不是画面,但是画面不够好却没有机会去展现内容

  说这一点不是想强调到底是程序重要还是美术重要,或者是策划更重要。这三者是缺一不可,而且哪一方弱都不行的。

  我想说的是,游戏真正留住玩家靠的还是内容。

  一样是拿现在赚钱的游戏来说,梦幻没有华丽的3D场景跟画面,天龙有3D,但没人会说那里面有华丽的场景,DNF的2D画面还是非常粗糙的,唯独好一点的魔兽,但他的市场表现在国内游戏里面来说,并不算太强。

  但是好的画面在最开始的几分钟里却是相当重要的,这就好比是长的帅的人能够更吸引女孩子一样。

  也许你能用你的魅力,你的钱袋子来打动女人,但如果你穿着一件破衣服,脸上只有着残缺美,那你后面那些魅力,那些优点永远没有机会展示出来。游戏也是一样。

  至少,你的新手村一定要做到富丽堂皇。

 

6。游戏并不需要追求太多的游戏性,提供一个交流的平台就行

  这是我最近的感悟。

  很多人玩游戏其实就是为了打发时间,我也问过很多沉迷于魔兽,沉迷于偷菜,沉迷于这些那些游戏的人,包括偶尔玩一下的,包括职业玩家,包括像我这样,为了游戏而玩一下的人。

  游戏靠什么来留住人,在这一点上达成共识并不难,那就是里面的朋友。所以,给玩家营造一个更好的交流氛围,交流环境,做到这一点了,游戏玩法可以要多俗有多俗。

 

  又在游戏里面,还有社区里面接触了一些新生代的玩家们,似乎家族是一个很流行的东西。这其实可以看作是以前游戏里公会的升级版。在某个儿童游戏里,一个玩家带着我去参观他们的家族,带我一个个拜见他们的官员。可我并没有看到这些官员的头衔,于是我问,你们这些官员是怎么来的?答曰:自己封的。

  就好像公园里的小道一样,有时候,游人们会按照自己的喜好在草地上走出一些新的路来,这些路才是最合理的。

  为什么不顺着这些玩家的路,把这些功能做的更强大一点呢。

 

  其实,把社群的功能做得更强大,更高级一点,那就像文明。或者做的更容易,更低龄一点,那就像过家家。不管是怎样,应该在系统里就增强了交流的便利性,甚至可以在玩家一加入到游戏中,就开始引导着他加入社群。只有在社群里,他才能找到家的感觉,他才会因为朋友们而留下来。

 

  当然,怎么找对这条路,走好这条路,可不像写下这几行字这么简单。

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游戏小创业团队最终的结局

  根据文化部2009年游戏行业发展白皮书上的数据,游戏运营失败比例30%左右,游戏开发失败比例50%左右,当然这个是指登记注册了公司的,其实还有更多小团队,小工作室,直接死在了起步的路上。

  单从这个比例来看,似乎创业的风险还是挺大的,每一个成功活下来的公司都踩着一个或几个死去公司的尸体。可是,相比起大家常说的,十家创业公司一家成功,这个比例也不算高,而且,要是再看看成功的游戏公司获得的回报,这个风险也就真的不大了。

 

  说游戏创业的风险不如说小创业团队最终的结局。

  几个志同道合的朋友走到一起,当然是想把事情做成功的,但是美好的期望不能保证全都能实现,不过,即使这个过程失败了,也不一定全都失败,除了最好的结局之外,也还是有其他几种可能性的。

  从最好到最坏,大致有以下这么六种结局:

 

1。游戏在预期时间内开发成功,并上线运营

  当然,这是最理想的结局,也是团队组建初期给自己设定的目标。

  国家政策规定,运营网络游戏的公司注册资金必须一千万以上,另外游戏的宣传推广费用一般都比较高,所以如果没有足够的资金实力,独立运营的可能性不大。

  但是如果一切都进展顺利,顺利的将游戏开发完成,顺利的找到了投资人,自己组建运营团队其实是最好的选择。因为都知道,运营才是创造利润的地方。

 

2。游戏开发成功,但不具备独立运营的条件,转做单纯的开发商,把产品代理给别人运营

  如果很不幸的,没有足够的资金实力去运营自己的游戏,或者,创业伙伴们对自己运营游戏的把握都不大,也找不到一个放心的人来做,再或者,投资人不希望由开发团队自己来运营。那么,把产品代理给专业的运营公司,获得利润分成,也是一个不错的选择。

  其实很多的创业小团队最终选择的都是这条路,更不用说参与18计划,赢在巨人计划的那些团队了,本身就是属于投资公司旗下的。

  运营毕竟不同于开发,游戏开发需要解决是技术问题与团队内成员的合作问题,而运营面对的竞争却有可能是血淋淋的,商场如战场,没有十足的把握与充分的资金支持,需要慎重对待。

  但是代理给别人最大的一个问题是收入将受制于人,首先这个分成比例可能会并不高,另外,如果游戏比较成功了,运营公司很可能会山寨一款同样的游戏,并把用户引入他自己的游戏,而避免与原来的开发商分成。这样的例子在国内已不鲜见。

 

3。游戏开发过程中遇到问题,团队加入大公司,以工作室或独立部门方式存在

  团队最终加入大公司的情况,也并不一定是自己遇到了问题,也有可能是合作的需要。

  当创业团队度过了最初的一段时间,游戏基本成形,开始大量的内容制作的时间,将可能需要招聘大量开发人员,这时,人员的管理不像以前几个核心人员那样,完全靠自觉了。而创业的伙伴们显然对技术的把控比对人员的把控能力要强,也许,找一家成熟的公司,由他们来处理这些人事、财务方面的琐事要容易得多。

  另外,也有可能投资人希望开发团队能够在自己身边,能够经常看到开发成果,能够让自己更放心。毕竟,投进去的钱那是真金白银,花钱的人不在身边,心里总会有些不大放心。

  还有可能就是团队确实遇到了问题,比如资金方面的问题,找一家有实力的公司进行合作,整体并入大公司,成立一个新的部门,或者独立工作室,继续原来的工作。

  这种一般会与公司按比例分红,但因为公司在开发期就在支持付工资,也承担了风险,所以这个分红比例不会比代理分红高,但对于当初创业的核心开发人员来说,也绝对比在公司打工强。

 

4。开发团队整体被收购,继续回到打工状态

  这种结局就已经是不大愿意看到的了。

  当然,收购的方式也有多种,如果收购后在新公司成立部门,继续进行原来项目的开发,那与上一种情况其实相差不多,但因为是收购,支付了费用,或者是以股权方式收购的,所以开发团队的身份会有改变,说白了,就是现在是纯粹的打工仔,不能再谈更多的条件。

  不是,既然是被收购,那还是会有一点收入,让初创人员有一定的回报。

 

5。创业失败,团队整体加入新公司,在新的公司里再继续开发新项目

  如果很不幸的,团队最终因资金问题,或者合作问题,不得不结束创业的过程。

  这时也还是有可能继续博一次,比如找一家有实力的大公司,以团队方式加盟,可以带上以前未完成的项目,或者不带项目。当然,进入新公司后做什么项目,这很难再由自己决定了,另外团队成员是否会被新公司拆散,这也不由自己控制。

  但总之,团队加盟新公司,比单打独斗要好。

  这只能算是不得已而为之的最后选择了吧。

 

6。团队失败,解散。各回各家,各找各妈。各自回到自己的打工状态

  最坏的情况就是,创业过程失败,最终团队完全解散,或者还没有完全解散的人也找不到合适的去处,这时只能是各回各家,各找各妈了。

  进入新一轮的打工状态。

 

  每一个创业的团队都是带着对未来美好的憧憬开始的,并且在开始的时候也是认真在做的,但有人的地方就有江湖,也许合作的过程并不像想象的那么顺畅,也许后来才发现投资人并不像之前承诺的那样大方,也许,大家都错误的估计了自己的能力。

  但是,每一个勇敢走出第一步的团队,每一个敢于走上创业这条路的个人都是英雄。

  至少,他们的人生有了这段经历而变得精彩起来,至少,他们向成功的人生方向又迈出了一步。

  这比那些只会赞叹某某游戏公司有多赚钱的人要强得多,这比那些只敢临渊羡鱼而不敢退而结网的人要可敬得多。

 

 

  或者,走向创业路上第一步的时候,可以问一问自己,两年或者三年以后,希望自己能是个什么状态。再问一问自己,如果失败了,最坏将是个什么状态。然后再回身看一看现在的自己,现在是怎样一个状态。如果今天换到行业里最好的公司,有同等条件下最好的待遇,两年或三年后自己将可以是怎样的状态。

  或许,你会觉得,还是应该走出去试一试。

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